Alice au Pays des Merveilles de Lewis Caroll Résumé

Alice au Pays des Merveilles de Lewis Caroll Résumé

Un après-midi de mai, Alice, une fillette de sept ans, somnole sur une rive ensoleillée près de la rivière. Soudain, un gros lapin blanc portant une montre de poche attire son attention en se précipitant de manière frénétique. Curieuse et impulsive, Alice décide de le suivre et plonge dans un trou de lapin qui se transforme en un long tunnel. Après une chute interminable, elle atterrit dans un couloir sombre, où le Lapin Blanc a mystérieusement disparu.

 

Le premier défi auquel Alice est confrontée au pays des merveilles est de déterminer quelle taille elle doit avoir. Le même sens de l'aventure qui l'a poussée à suivre le Lapin Blanc la conduit à consommer plusieurs substances mystérieuses qui modifient drastiquement sa taille, la faisant passer de minuscule à gigantesque et vice versa. À neuf pieds de haut, elle pleure tant qu'elle crée une mare de larmes ; à trois pouces de haut, elle doit nager dans cette piscine de larmes en compagnie d'une foule d'animaux qui parlent, dont un dodo.

 

Son aventure continue de manière tout aussi chaotique : Alice grandit tellement qu'elle remplit toute la maison du Lapin Blanc, puis rétrécit si soudainement que son menton frappe ses pieds. Enfin, elle rencontre une chenille assise sur un champignon. La chenille, indifférente et quelque peu énigmatique, lui révèle que pour contrôler sa taille, elle doit manger les côtés opposés du champignon : un côté pour grandir et l'autre pour rétrécir. Cette information précieuse permet à Alice de naviguer un peu mieux dans ce monde étrange et imprévisible, tout en cherchant à retrouver sa taille normale et poursuivre ses aventures au pays des merveilles.

 

Alice commence à explorer le pays des merveilles, déterminée à atteindre un jardin magnifique qu'elle a aperçu par une petite porte dans le tunnel. Sur son chemin, elle rencontre une série de personnages de plus en plus étranges et excentriques. La première est la duchesse, qui lui confie un bébé hurlant. À sa grande surprise, quelques minutes plus tard, le bébé se transforme en cochon et s'enfuit.

 

Ensuite, Alice rencontre le chat du Cheshire, un félin mystérieux qui a la capacité de disparaître et réapparaître à volonté. Le chat du Cheshire lui lance une phrase énigmatique : "Nous sommes tous fous ici", soulignant l'absurdité et la folie du pays des merveilles.

 

Poursuivant son chemin, Alice tombe sur le Chapelier, le Lièvre de mars et le Loir, tous trois engagés dans une tea party perpétuelle. Leur comportement est exaspérant et décousu. Ils interrompent constamment Alice, lui posent des énigmes sans réponses, et la traitent avec une grossièreté flagrante, ce qui pousse Alice à quitter précipitamment leur compagnie.

 

Finalement, Alice trouve un moyen d'entrer dans le jardin qu'elle avait tant désiré voir. Cependant, loin d'être l'oasis de beauté qu'elle avait imaginée, le jardin se révèle être aussi bizarre que le reste du pays des merveilles. Les jardiniers, des cartes à jouer vivantes, sont en train de peindre frénétiquement un rosier blanc en rouge pour éviter la colère de la reine.

 

Ce jardin appartient en effet au roi et à la reine des cœurs, des cartes à jouer animées et redoutables. Alice les observe alors qu'ils arrivent pour un jeu de croquet avec le reste du jeu de cartes, un spectacle aussi extravagant que chaotique. Le comportement tyrannique de la reine et la nature déconcertante des autres personnages plongent Alice encore plus profondément dans l'absurdité du pays des merveilles, renforçant l'idée que ce monde défie toute logique et raison.

 

Alice rejoint le jeu de croquet, mais elle se rend vite compte que ce n'est pas un jeu ordinaire. Les maillets sont des flamants roses vivants, qui se tortillent et refusent de coopérer, tandis que les boules sont des hérissons, qui roulent de manière imprévisible. La situation est rendue encore plus chaotique par la Reine des Cœurs, qui interrompt constamment le jeu pour ordonner la décapitation de divers personnages pour des infractions mineures ou imaginaires. L'atmosphère devient de plus en plus tendue et absurde, jusqu'à ce qu'il ne reste plus que quelques joueurs : le roi et la reine de cœur, Alice, et la duchesse.

 

La Reine, dans un accès de caprice, ordonne au Gryphon d'emmener Alice rencontrer la Fausse Tortue. Le Gryphon, une créature mi-lion, mi-aigle, obéit et conduit Alice à la Fausse Tortue, une créature mélancolique et nostalgique. La Fausse Tortue raconte une longue et morose histoire sur ses jours d'école sous l'océan, offrant un contraste poignant avec l'absurdité ambiante.

 

Pour distraire Alice, le Gryphon et la Fausse Tortue lui enseignent une danse complexe appelée la Quadrille du homard. Cette danse étrange et fantaisiste ajoute une autre couche de bizarrerie à l'expérience d'Alice. Elle tente ensuite de réciter quelques poèmes, mais, fidèle à la nature du pays des merveilles, elle se trompe continuellement et les vers sortent toujours de travers.

 

Alors qu'Alice décrit ses aventures à ses deux nouveaux compagnons, une voix lointaine se fait entendre, annonçant : "Le procès commence !" Cette annonce interrompt leur conversation et incite le Gryphon à entraîner Alice vers un nouveau chapitre de ses aventures.

 

Alice retourne sur le terrain de croquet, où un procès a été instauré. Le Valet de Cœur est accusé d'avoir volé les tartes de la Reine. Alice observe les jurés, qui semblent si distraits qu'ils écrivent leurs propres noms pour éviter de les oublier. Le Roi de Cœur, qui préside en tant que juge, menace les témoins, les enjoignant de ne pas être nerveux, sous peine d'être exécutés sur-le-champ.

 

Juste avant d'être appelée à témoigner, Alice se rend compte qu'elle est en train de grandir à nouveau. Surprise par cette transformation soudaine, elle renverse la boîte du jury, éparpillant les jurés dans tous les sens. Après avoir redressé les jurés, son interrogatoire commence, mais rien dans les procédures ne fait sens, et Alice le fait remarquer avec aplomb. Devenue si grande qu'elle n'a peur de personne dans le tribunal, elle se montre audacieuse.

 

La situation atteint son paroxysme lorsque la Reine ordonne la condamnation du Valet avant même qu'un verdict n'ait été rendu. Alice, indignée par cette injustice, s'exclame : "C'est une absurdité et des bêtises !" La Reine, furieuse, appelle à l'exécution d'Alice, mais celle-ci rétorque avec véhémence : "Vous n'êtes rien d'autre qu'un paquet de cartes !"

 

Immédiatement, toute la meute de cartes s'élève dans les airs et se précipite sur Alice. Paniquée, elle essaie de les repousser et se met à crier. En un instant, elle se réveille pour découvrir qu'elle est allongée sur la rive de la rivière. Sa grande sœur, penchée sur elle, brosse quelques feuilles de son visage.

 

Alice raconte à sa sœur son rêve étrange et merveilleux. Sa sœur l'envoie prendre son thé, mais reste elle-même au bord de la rivière, plongée dans une rêverie. Elle imagine à son tour les aventures fantastiques d'Alice, songeuse et émerveillée par les récits de ce pays des merveilles où l'absurde et le merveilleux se mêlent en un tourbillon d'étrangeté et de magie.

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